ワンセグ→フルセグになる日はいつ?

  • 2008/07/27(日) 22:52:37

 近年、携帯電話にもワンセグ機能搭載が当たり前となってきて、どこでもテレビの視聴ということがかなり当たり前となりつつあります。
 しかし、ワンセグというのは、通常の地デジ放送の一放送分の帯域しかないものをさらに分割しているため、画質の物足りなさは周知の通りです。

 携帯機器ですから、サイズや電力を潤沢に設定できるフルセグの地デジ放送を求めるのは酷というものですが、当たり前のことを当たり前ととらえないのが技術者というものです。
 例えば、アメリカのメディファイ社は携帯機器向けのフルセグ受信用LSIを開発し、日本でも販売が決定されています。

 高千穂交易株式会社(本社:東京都新宿区、代表取締役社長:戸田秀雄、証券コード:2676)は、携帯端末向けデジタル放送受信用LSI開発メーカーである米国メディアファイ(MediaPhy)社と代理店契約を締結、低消費電力・省スペースで、フル(13)セグメントデジタルテレビ放送対応の携帯端末向けデジタルテレビ放送受信用LSI『MP2011』の販売を開始します。

 メディアファイ社製『MP2011』は、フルセグメント放送対応で120mWと、業界最高水準の低消費電力(量産時)・省スペース化を可能にします。

(一部抜粋)


高千穂交易、米社製の携帯向けフルセグテレビ放送受信用LSIを販売開始(日経プレスリリース)

 
 このLSI「MP2011」の量産は2009年となっています。しかし、その量産がなしとげられたとしても、実際に携帯機器でフルセグを視聴するのは難しいと思います。

 私の知識に思い違いがなければ、受信用LSIの機能というのは主にチューナー部分の役割を果たしているだけで、テレビの視聴に他にも色々と必要だったはずです。
 例えば、フルセグ用のアンテナは小型化されていませんし、HD映像を十分に処理するだけの機能を積んだ携帯機器というのは未だ多くありません。
 しかし、10年もしないうちにワンセグ放送で視聴するような携帯機器は、全てフルセグに置き換わっている可能性は十分にありえます。

 そうなったときに、今のワンセグ分の帯域はどのように解放されるのか、非常に楽しみなものがあります。

セカンドライフで廃れる企業運営の原因は?

  • 2008/07/21(月) 13:42:43

 一時期ではさかんに企業の参入が相次ぎニュースとなっていたSecond Lifeですが、最近ではこのような記事が出てきています。

「数百万円の投資を行ない、ミュージアムやショールームを作ったが、人が集まらなくて廃墟のようになっている」

  「これまでの収入は初期投資額の10分の1程度。撤退した同業他社もいるが、満を持して参入しただけにどうしたものか……」

 現在、セカンドライフに参入した企業の担当者は、口々にため息をついているという。

(中略)

 その経済効果に目を付け、SLには現実社会の企業や団体が流れ込んだ。仮想空間内で商品やサービスのプロモーション・販売を行ない、現実社会の利益に結びつけようとしたのだ。トヨタ自動車、日産自動車、ベンツなどの自動車メーカーから、富士通、マイクロソフト、ソフトバンクなどのIT企業、三越などの小売企業、果てはハーバード大学などの教育機関まで、国内外を問わず、その数は膨大だ。

 ところが、しのぎを削っていた企業や団体の多くは、冒頭のように肩を落としている。そう、「人が集まらない」のだ。


セカンドライフ失速で転機を迎える仮想空間ビジネスの「現実」|IT&Business|ダイヤモンド・オンライン



 ここで、疑問に思ったのが、そんなにセカンドライフは過疎化しているのかという疑問です。
 それほど頻繁ではありませんが、時々どんな感じかとセカンドライフを観察に行きますが、そんなに人が減った印象はありません。むしろ日本語がベータ版とはいえ正式対応したことで、気軽に日本語で話しかけられる機会も増えたくらいです。

 しかし、確かに企業系の場所に行くと人が少ないように思えます。例えば、早期にセカンドライフに参入したブックオフなどはいつも一人くらいしか人を見かけません。

 思うに、セカンドライフが過疎化してきたというより、企業が投資の仕方を間違えてきたというのが正解なのではないでしょうか。
 過疎化している企業のコンテンツは自社広告がメインのものを多く見かけます。ただでさえ、セカンドライフではWWW上でページをちょっと覗くより多大な手間が掛る訳なんですから、ユーザーに来てもらうためにはそれなりの価値のあるものではなくてはなりません。それが、企業ホームぺージより密度の薄い情報しかないというのだったら、人が来ないのも当然です。

 どうせなら、自分で運営するより、はやっている地点に自社の広告をおいてもらうという手法の方が、危険を冒して自社運営するより効率が良かったのかもしれません。

ペルソナ4 レビュー(至序盤)

  • 2008/07/13(日) 22:59:54

 ここしばらくほとんどゲームはしてなかったのですが、ニコニコ動画で過剰に広告が出ていたこと、PS3でのPS2のソフトをやってみるとどんな感じなんだろというのを試してみたかったので、発売日当日にソフマップで購入してきました。

 とりあえず、ゲーム内日付の6月13日まで進み、プレイの感触もつかめてきたので、ここで暫定版のレビューを挙げてみようと思います。


・システム
 まず、ペルソナ3をプレイしたことのある方で、ペルソナ4を見たときにはペルソナ3の使い回し?と思ったかたも多いと思います。私もその口で、正直あまり良い印象を抱いていなかったのですが、それも4をプレイしてみて変わりました。
 このペルソナ4はペルソナ3の使い回しというよりは、ペルソナ3の順当な進化バージョンです。

 例えば、セーブできるタイミングも3より増えていることから色々と試せることが増えています。3では選択肢が多いにも関わらず、セーブポイントが少ないことからイライラすることが多かったのですが、そのイライラ感が多大に軽減されています。また、、街マップでは□ボタンで一気に移動出来たりと非常にゲームのテンポが良くなっています。


・シナリオ
 シナリオについては、まだ序盤なのでなんともいえませんが、ペルソナ3で「ああしばらく大型シャドウを月一で倒してくのかー」と予想できたのと同様、ある程度の流れは読めるものとなっています。この後、どのようなオチが付くかは判りませんが、良くある世界の危機レベルまで話は大きくなるのか、それともローカルの事件解決でおちつくのかどうかというのは期待したいところです。

 後、ペルソナ3に引き続きサブシナリオの中心となっているコミュニティイベントですが、本作では主人公の知人がコミュニティーのメインとなっています。例えば、主人公の仲間達には(おそらく)全員分のコミュニティが用意されていますし、主人公がお世話になっている堂島家の親娘にもそれぞれコミュニティがあります。これによって、物語の中心人物達のキャラが深く掘り下げられている形になります。


・ダンジョン、戦闘
 本作も前作のタルタロス同様ひたすらダンジョンに潜っていくことになります。ただ、違う点としては疲労システムや長時間ダンジョンにいることで出現する死神がなくなったことで、やりようによっては長時間ダンジョンに潜ることも可能となりました。ただし、SPの回復はアイテムか非常に高額な有料手段か撤退かしかないため、一度潜っただけでダンジョンクリアというのは非常に難しくなっています。

 戦闘で特筆すべきは相変わらずのゲームオーバーの直行のしやすさです。主人公が死んだ時点でゲームオーバー直行なので、「少し敵の強い階で戦ったら主人公に攻撃が集中しゲームオーバー」「開幕即死攻撃でゲームオーバー」などといったことが気を抜くと頻繁に起きます。これを緊張感とみるかうっとおしさとみるかで評価は変わると思います。まぁ、戦闘自体は仲間全員の行動を指示できるため、かなり快適にはなっているのですが……


・総論
 結局の所、前作のペルソナ3を楽しめた方なら全員お奨めとなります。まぁ、3では荒削りだったシステムが昇華されて快適になっているため、3よりも広い範囲の人が楽しめるでしょうが。
 ということで、興味のある方は是非プレイしてみてください。後悔はしないと思います。


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